Aihearkisto: Opettavaista

Critical sanity loss, immediate madness occurs

Otsikon mukainen kohtalo ei ole kovinkaan harvinainen, mikäli harrastaa nettiroolipelaamista ja sattuu silloin tällöin viihdyttämään itseään eri roolipeleihin tutustuessa. Pöytäroolipelienkin joukosta löytyy kauheuksia, joihin kenenkään ei tulisi kajota (Tähti aiheutti aikanaan melkoisen ”wtf?!?”-reaktion, eikä se ole valitettavasti ainoa laatuaan), mutta netti on tällaisia paikkoja piukassa. Emme puhu nyt paikoista, joista parilla pikkusäädöllä saisi oikein hyviä ja antoisia pelimestoja, vaan niistä onnettomista tapauksista, joissa osapuilleen KAIKKI on pielessä.

Missä sitten useimmiten mennään vikaan? Mitkä ovat roolipelipaikkaa perustavan seitsemän kuolemansyntiä?

1. Yhteiskunnan epäloogisuus

Erityisen yleistä epäloogisuus on keskiajasta ammentaville fantasiaroolipeleille. Mikäli esikuvaksi päädytään ottamaan keskiaika, miksi kaikki keskiajalle ominainen pyritään pyyhkimään pois? En nyt väitä, että fantasiamaailman tulisi myötäillä mahdollisimman tarkasti oikean maailman feodaaliyhteiskuntaa, koska tämä olisi epäloogista tämäkin, mutta jonkinlaiset peruasiat tulee hyväksyä.

Keskiajan hallitusmuotona oli yleensä monarkia. Tämä tarkoittaa sitä, että valtion ylin päämies on monarkki, joka viime kädessä päättää asioista. Keskiajalla monarkit olivat usein kirkon vallan alla ja kirkko taas maallisen vallan yläpuolella. Monarkki valittiin vaaleissa, joissa äänioikeus oli yleensä vain rikkaimmilla ja vaikutusvaltaisimmilla suvuilla ja monarkiksi nousikin yleensä joku näiden sukujen adustajista. Myöhäiskeskiajalla valta-asemasya tuli periytyvä ja se siirtyi yleensä isältä pojalle.

Yksi syy monarkiaan oli väen eriarvoisuus. Mikäli fantasiamaailmassasi kaikki sukupuoleen ja rotuun katsomatta ovat tasa-arvoisia, miksi valtakuntaa hallitsee mielivaltaisesti monarkki? Eikö tällöin olisi loogisempaa valita hallitusmuodoksi demokratia tai perustuslaillinen monarkia? Jos kaikki eivät ole saman arvoisia, miksi tiettyä kansanryhmää/rotua syrjitään/idolisoidaan? Mitkä heidän ominaisuuksistaan ovat sellaisia, että ne takaavat heille heidän yhteiskunnallisen asemansa? On totta kai liikuttavaa, jos ihmisväestö sortaa kauniita haltioita ja pakottaa orjikseen, mutta jos haltiat elävät useita satoja vuosia ja ovat monien fantasiamaailmojen tapaan sekä magiassa että fyysisessä mittelössä voimakkaita, älykkäitä ja siunattuja, niin miksi hitossa heitä syrjitään? Miksi he ovat alistuneet siihen? Miksi he eivät yksinkertaisesti syrjäyttäisi ihmistä kaikkivoipaisuudellaan? Mikä ihmiskunnan ominaisuus tekee tästä niin voimakkaan, että tämä nurinkurinen järjestely on päässyt syntymään?

Yhtenä tärkeänä vaikuttimena keskiaikaiseen yhteiskuntaan meidän maailmassamme oli kirkko. Kristinusko ja sen pyhä sana. Mikäli fantasiamaailmassa ei kristinuskoa ole, ei ole myöskään mitään kristinuskosta ammentavaa. Mikäli noitia edelleen pidetään helvetin kätyreinä ja heitä poltetaan roviolla, tai mikäli homous on synti, maailmassa sietää olla vallalla jokin sellainen uskomus, joka selittää nämä asiat.

2. Teknologia, aseet ja sodankäynti sekä niiden status quo

Taistelu ja sotateknologia lienevät keskiajan kaikista tutuin ominaisuus. Miekkoja, haarniskoita, ritareita. Tässä vaiheessa tulee kuitenkin muistaa, että aseita ei ikimaailmassa tehty olemaan ensisijaisesti nättejä ja hienoja. Ritarit eivät pukeutuneet haarniskaan, nousseet sotaratsun selkään ja vyöttäneet miekkaa kupeelle ensisijaisesti siksi, että se oli siistiä. Aseiden tarkoitus on kautta aikain ollut tappaa/tehdä vastustaja toimintakyvyttömäksi mahdollisimman nopeasti ja varmasti. Totta kyllä, esteettisyys on ollut yksi hyvän ja kalliin aseen tai suojan ominaisuuksista, koska pyrkimys esteettisyyteen on ihmislajille ominaista. Kaikista syvin tarkoitus on kuitenkin kyetä tappamaan joku mahdollisimman tehokkaasti. Sitä varten aseet on tehty. Tappamaan. Vuosituhansien aikana aseita on kehitelty aina vain paremmiksi ja paremmiksi, pyrkimyksenä aseellinen ylivertaisuus vastustajiin verraten. Aseet kehittyvät yhdessä muun teknologian kanssa.

Moni fantasiamaailma on terveydenhoidollisesti, moraalisesti ja teknologisesti kehittynyt uskomattoman pitkälle, ja silti konfliktit yhä edelleen ratkaistaan miekoin ja kirvein. Tämä ei ole millään tasolla uskottavaa. Jos on teknisesti mahdollista tappaa joku kaukaa ja itseään vahingoittamatta, miksi rynnätä sotimaan iholle ja vaarantaa oma henkensä? Yleisenä ohjenuorana itselleen voi pitää teknologian kehittymistä tasaisesti; hyvin harvoin tekniikka on äärimmäisen kehittynyttä lääketieteessä ja samaan aikaan keskiajan tasolla sotimisen suhteen.

3. Käsittämätön magia

Magia tulee mukaan tässä vaiheessa; jos magialla on mahdollista tehdä mitä ihmeellisimpiä asioita, miksi yhteiskunta on jämähtänyt keskiajan tasolle aseellisesti ja muutenkin? Jos keskiverron velhon on mahdollista pelkällä kädenheilautuksella luoda kasoittain ruokaa, tuhota joukko ihmisiä, hankkia vettä tyhjästä ja manipuloida olemassaolevaa materiaalista maailmaa huolettomasti ja jos näitä keskivertoja magiankäyttäjiä vielä löytyy joka nurkan takaa, miksi ihmeessä edelleen soditaan miekalla, heitetään sonnat ikkunasta kadulle ja eletään muutenkin kuin… no, kuin keskiajalla? Miksei magia saman tien vaikuta koko yhteiskuntaan sotimisesta ja terveydenhuollosta lähtien? Miksei se vaikuta työläiskastiin? Yhteiskunta ei tee turhaa työtä; jos velho voi kasvattaa viljaa tyhjästä kylän tarpeiksi, miksi tarvitaan maanviljelijöitä?

Magia selitetään yleensä vain osaksi maailmaa, sen suuremmin määrittelemättömäksi, ja se on ihan ok. Jonkinlaista yhtenäistä olemusta sille kuitenkin toivoisi. Miten magia toimii? Mistä sen on peräisin? Miten ja millä tavalla se vaikuttaa maailmaan? Miten sitä voi käyttää? Onko se mahdollista kaikille vai vain valituille, ja miksi? Vaikka magia onkin kenties yksi vapaimmin valittavista ominaisuuksista, tulisi sen olla edes jollain tasolla yhtenäinen maailman osa. Elementtimagia, näkymätön kirouksiin ja siunauksiin pohjaava magia, jumalilta peräisin oleva magia ja magia maailman yhtenä fysikaalisena ominaisuutena ovat kaikki toisistaan poikkeavia mahdollisuuksia ja samassa maailmassa esiintyessään luovat sekasortoisen kuvan. Kenties joidenkin esiintymisen samassa maailmassa voi vielä selittääkin varsin mainiosti ja uskottavasti, miksei kaikkienkin, mutta tällöin maailman luojalta vaaditaan asiaan paneutumista. ’Miksi’ on tärkeä kysymys, ’miten’ lähestulkoon yhtä tärkeä.

4. Rotujen sekamelska

Lähes jokainen fantasiaroolipeli antaa pelaajan pelattavaksi lukemattoman määrän rotuja. Joihinkin saa tuoda omia rotuja mielensä mukaan. Yleisesti ottaen nämä rodut eivät millään tasolla liity toisiinsa eivätkä näitä tunnu sitovan minkäänlaiset yhteiset fysiikan lait. Roduilla ei ole minkäänlaista, mietittyä ja selkeää roolia ja asemaa toisiinsa nähden; niitä vain putkahtaa paikalle ja jostain syystä ne kaikki muka elävät samanarvoisina, sulassa sovussa (tai vähemmän sulassa sovussa, kts. eriarvoisuuskappale ylempää) samassa maailmassa.

Sille on syynsä, miksi täällä meidän keskuudessamme ei astele muita valtarotuja. Yleisesti ottaen rotujen ei voi olettaa elävän rinnakkain, elleivät nämä ole tarpeeksi samanlaisia sekä fyysisiltä, henkisiltä että teknologisilta ominaisuuksiltaan. Mikäli joku rotu on muita selvästi mahtavampi ja yhtä monilukuinen, tämä rotu hyvin suurella todennäköisyydellä dominoisi muita rotuja ja nousisi valtarodun asemaan. Selvästi muita heikompi rotu kuolisi ennen pitkää sukupuuttoon, ellei se saavuta jonkinlaista tasapainoa muiden rotujen suhteen ja kykene elämään näiden siivellä. Maailmalla on myös sanotavansa rotujen kirjoon; luonto asettaa rajoja rotujen ulkonäön ja pärjäämisen suhteen, olkoon maailmassa miten paljon magiaa tahansa. Mistä rotu on peräisin? Miten se on syntynyt ja kehittynyt muiden rotujen rinnalla? Miksi sen ominaisuudet ovat sellaiset, kuin ovat? Miksi ja miten se sosialisoi muiden rotujen kanssa vai sosialisoiko ollenkaan? Mikä siis on sen asema maailmassa? En sano, ettei hyvin toimivassa fantasiamaailmassa voisi olla samaan aikaan keijuja, örkkejä ja ihmisiä, mutta sen sanon, ettei niitä sinne täysin miettimättä voi heittää keskenään.

5. Vallan väärinkäyttö

Nyt kun maailman ongelmat on listattu, lienee parasta siirtyä ylläpidossa esiintyviin ongelmiin.

Roolipelatessa tärkeintä on pelaajan viihtyminen. Kaiken kaikkiaan, niin mietitty ja tärkeä kuin maailma tekijälleen onkin, se on vain näyttämö pelaajien rakentamille tarinoille. Tai näin sen pitäisi olla. Sen sijaan netti on pullollaan pelejä, joiden sääntölistaa lukiessa jopa ”Suomen laki” alkaa tuntua kevyeltä teokselta. Mikäli haluat, ettei kukaan vaikuta maailmaasi millään tavalla ja että kaikki sen ominaisuudet, muutokset ja tapahtumat pysyvät omissa käsissäsi, miksi luoda roolipeli nettiin? Mikset sitten suoraan kirjoita vaikka tarinaa?

Adminina oleminen ei tee kenestäkään parempaa ihmistä. Adminin arvonimi ei myöskään oikeuta sivuttamaan omia sääntöjään tai luomaan jumaltason hahmoja. Adminina oleminen ei oikeuta käyttäytymään, kuin olisi muita parempi ihminen. Kenen tahansa sivullisen maailmaan tuoma hahmo on takuulla yhtä arvokas, kuin se adminin silmäterä. Ylitsevuotavan vahvan hahmon luominen ei vaadi keneltäkään mitään. Uskottavan hahmon luominen sen sijaan vaatii. Valitettavasti kaikki eivät tätä ymmärrä, vaan tekevät kaikkensa estääkseen muilta mahdollisuuden luoda edes osaksi yhtä vahvoja hahmoja. Luodaan sellaisia sääntöjä, kuin ”ensimmäisen hahmosi on aloitettava pohjalta” tai ”yksikään uusi hahmo ei voi olla taidoissaan vielä kiitettävällä tasolla”. Jos luot vähänkään teini-ikää vanhemman hahmon, on täysi oikeus olettaa, että se myös osaa jo jotain. Jos taas luot sen teini-ikäisen hahmon, hän tuskin on mestari missään tähdellisessä. Paitsi tietenkin omasta mielestään.

Adminilta vaaditaan myös käytöstapoja siinä, missä muiltakin. Ryhtymällä adminiksi hän asettaa itsensä samalla alttiiksi kysymyksille, kyseenalaistukselle ja parannusehdotuksille sekä valituksille. Lukuunottamatta selvää häiriköintiä hänen on hyvä ottaa opikseen saamastaan palautteesta. Hänen on myös syytä vastata, jos kysytään, eikä vaieta ja vedota koppavasti milloin mihinkin sääntöön. Häneltä vaaditaan myös aktiivisuutta; varsinkin alkuaikoina adminin omalla aktiivisuudella on hyvin suuri vaikutus käyttäjien aktiivisuuteen. Kuka haluaa pelata paikassa, joka on jo alussa yhtä kuin kuollut?

6. Pakkojuonet

On hyvin hankalaa kuljettaa viittä ihmistä saman pelipöydän äärellä samassa juonessa ja huolehtia samalla siitä, että he kaikki saavat yhtä lailla mahdollisuuksia vaikuttaa. On likimain mahdotonta tehdä tämä kymmenille ihmisille, joiden hahmot eivät ole keskenään tekemisissä, sijaitsevat eri puolilla luotua maailmaa ja joiden pelaajien kanssa ei ole yleensä edes samaan aikaan paikalla. Silti harvinaisen moni roolipelin vetäjä yrittää sitkeästi. Globaaleita, monimutkaisia juonia paremmin toimivat yksittäiset tapahtumat eri pelialueilla. Tapahtumat voivat toki liittyä toisiinsa, mutta mitään kovinkaan monimutkaista on turha yrittää. Pelaajien ei voi myöskään olettaa tarttuvan jokaiseen sivujuoniajatukseen; kaiken kaikkiaan heidän omien hahmojensa elämään vaikuttavat tapahtumat kiinnostavat heitä varmasti eniten. Jos yrittää pakottaa jokaisen pelaajan pelaamaan heidän hahmojensa kannalta epäolennaisilta tuntuvia tai suoraan sanottuna typeriä juonia, huomaa hyvin pian pelaavansa omalla foorumillaan itse. Jos taas ihan välttämättä haluaa, että jokaisen hahmon päämotivaatio on etsiä hyvän jumalan inkarnaatiojalokivi keskeltä tuomion vuoristoa, on syytä tehdä palkkiosta jotain niin tajuttoman hienoa, että pelaajat ihan oikeasti voivat kuvitella hahmojensa haluavan sitä.

Roolipelipaikkaa luodessaan tulisi muistuttaa itselleen, että tässä ollaan nyt luomassa pelipaikkaa pelaajien hahmoille ja juonille eikä interaktiivista romaania, jossa jokaisen pelaajan hahmo on sivuhahmo adminin omassa, upeassa tarinassa.

7. Surkea käytettävyys

Kaikessa yksinkertaisuudessaan kenties tärkeimpiä seikkoja. Mikäli roolipelin ulkonäkö on surkea, foorumi on matalana suurimman osan ajasta, latausajat ovat pitkiä ja käytettävyys on huono, voi tasokaskin roolipeli kohdata loppunsa hyvin nopeasti. Toisaalta, kauneinkaan ulkonäkö ja paraskaan käytettävyys ei pelasta, mikäli roolipeli on sisältä täyttä skeidaa.

Näin loppuun on vielä pakko todeta, että vaikka onnistuisikin välttämään kaikki edellä mainitut kompastuskivet, ei jokaisesta ideasta vain ole toimivaksi roolipeliksi. Eikä tulekaan olla. Netti on pullollaan pelejä, jotka ovat suoraan toistensa tai tunnettujen kirjojen, pelien tai tv-ohjelmien kopioita. Kukaan ei kaipaa yhtä samanlaista lisää. Mikäli sinulla ei siis ole tarjota jotain oikeasti aitoa, uutta ja mielenkiintoista, parasta jättää se peli tekaisematta.

Jätä kommentti

Kategoria(t): Opettavaista

Pelistä kirjaksi?

Moni meistä haveilee kääntävänsä oman roolipelinsä kirjaksi. Pöytäpeleissä ja nettipeleissä uskomattoman hyvältä tuntuva tarina ei kuitenkaan välttämättä toimi kirjana ollenkaan. Wannabe-kirjailijan (allekirjoittanutkin lukee itsensä tällaiseksi) tulee muistaa, että pelit on yleensö rakennettu varta vasten miellyttämään pelaajiaan ja ne sisältävät paljon sellaista, joka ei aukea millään tasolla muulle, kuin pelaajakunnalle. Sisäspiirihuumori, joka saa pelaajat nauramaan vedet silmissä, tuskin aikaansaa yhtään mitään reaktiota muissa. Vai kuinka moni teistä alkaa nauraa lukiessaan ”rusinakuolemasta”?

Arvasin. Ja inä yksi, joka naurat; olet luultavasti iloinen poikkeus.

No entä jos haluaa silti yrittää? Jos on varma, että pelissä on se jokin, joka uppoaa muihinkin? Antakaa minun antaa pari vinkkiä.

1. Valmistaudu muokkaamaan teksti

Jos pelaat nettiropea, älä herran äläkä toisenkaan nimeen lähetä sitä pelilogia. Kirjan tulee olla tekstiltään yhtenäinen ja tähän harvemmin päästään kahden tai useamman kirjoittajan voimin (poikkeuksina vaikkapa Weis ja Hickman sekä Mervi ja Marvi jalo. He ovat ammattilaisia ja tehneet töitä yhdessä pitkään) . Joko yksi ottaa asiakseen kirjoittaa tekstin puhtaaksi tai sitten kirja kirjoitetaan tiiviissä yhteistyössä toisten kanssa. Yhden ja saman ihmisen on hyvä toimia puolueettomana tarkistajana, joka varmistaa, että tyyli pysyy yhtenäisenä ja teksti virheettömänä.

2. Muokkaa tarina

Jos olet pöytäropettaja, hyppäät mukaan vasta tässä vaiheessa. Kuten aiemmin totesin, roolipelit on usein suunnattu pelaajakunnalleen. Niiden on tarkoitus viihdyttää juuri heitä. Kirjan taas tulisi miellyttää mahdollisimman laajaa lukijakuntaa. Täten, niin kurjaa kuin se onkin, suurin osa miellyttävistä kohtauksista tulee poistaa. Nämä kohtaukset kun ovat usein ns. ”turhia” kohtauksia”, jotka eivät vie juonta eteenpäin vaan viihdyttävät pelaajia hetkittäisesti. Usein hahmojen suhteita ruotivat fiilistelyt tai random-taistelut metsässä ovat pelaajista viihdyttäviä, mutta kirjassa haitallisia. Ne katkaisevat tarinan jatkuvuuden ja sekoittavat. Hyvä nyrkkisääntä on, että kaikella kirjassa tapahtuvalla tulee olla merkitys. Merkityksen ei tietenkään tarvitse aina olla juonellinen, se voi hyvinkinolla merkityksellinen vaikka hahmojen suhteen kuvaamisessa. Merkitys sillä kuitenkin on. Miettikää siis, mikä kirjassa on IHAN VÄLTTÄMÄTÖNTÄ ja jättäkää vain se. Karsikaa kovalla kädellä kaikki muu. Myöhemmin on helppo lisätä asioita. Liian asian poistaminen taas on hankalaa. Uskokaa vanhaa, vanha tietää…

3. Mieti miljöö

Et saa käyttää jonkun jo luomia asioita. Et nimiä, et henkilöitä, et juonta. Oli Harri Poro-pelisi miten kiva tahansa, et saa tehdä siitä kirjaa. Mieti, mitkä asiat ovat vapaassa käytössä ja rakenna oma maailmasi, johon tarinasi sijoitat. Työtä on tietenkin sitä enemmän, mitä vähemmän näit vaivaa pelisi maailmaa keksiessä. Lisäksi voi olla jopa mahdotonta siirtää Keskimaassa tapahtunutta tarinaa mihinkään muuhun paikkaan, kuin Keskimaahan.Shit happens.

4. Ole kriittinen

Mieti, mikä oikeasti toimii ja mikä ei. Ole tarkka tekstin kanssa; niin kustantajatkin ovat. Hio tarinaasi (tai tarinaanne) kärsivällisesti ja tarpeeksi kauan. Jaottele se järkevästi, tee siitä yhtenäinen, varmista että se toimii joka suhteessa. Ole kriittinen, mutta älä liian ankara itsellesi. Älä menetä uskoasi, vaikka hommaa on ihan valtavasti. Suhtaudu pelin muokkaamiseen kirjaksi samalla tavalla, kuin suhtautuisit minkä tahansa kirjan kirjoittamiseen. Peli on sinun alustava suunnitelmasi, ei valmis tuotos. Valmiista tuotoksesta luultavasti puuttuu paljon siitä, mitä oli mukana alustavassa suunnitelmassa, ja sitten taas toisaalta siinä voi olla jotain enemmän.

Kirjan kirjoittaminen on aina iso prosessi ja jokainen mainitsemistani vaiheista sisältää vielä tukon omanlaisiaan vaiheita. Maailman luomisesta saisi aikaan vaikka kirjan ja maailmassa on lisäksi paljon minua pätevämpiä tahoja luennoimaan siitä. Pointtini kuitenkin on, että usean sadankaan sivun peli ei ole missään tapauksessa kirja. Kirjaa varten tulee nähdä aivan eri tavalla vaivaa ja kiinnittää huomionsa aovan eri asioihin. Kummassakin, sekä pelissä että kirjassa, on kuitenkin kyse viihtymisestä. Siksi peliä voi aivan hyvin käyttää pohjana kirjaa varten, kunhan on valmis näkemään vaivaa ihan yhtä paljon, kuin mihin tahansa kirjaan.

Tulee myös muistaam että jokaisen pelaajan hahmo ja täten myös tarina on hänen omaisuuttaan. Mikäli yksi pelaajista kieltää oman materiaalinsa käytön, sitä ei käytetä.

Minulla pelit toimivat yleensä lähinnä virikkeenantajina kirjoja varten, mutta aion tulevaisuudessa yrittää yhden pelikaverini kanssa pelin muokkaamista kirjaksi. Saas nähdä, miten monta vuotta siihen menee (on näitä projekteja tässä kesken) ja kuinka käy, mutta yritys hyvä kymmenen.

Jätä kommentti

Kategoria(t): Kirjoittelusta, Opettavaista